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48、第 48 关

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    龙总又跟歌斐聊了几句, 话里话外一直在强调全息游戏蕴含的深刻意义。

    说实在的,游戏这玩意儿实在很低,在早几十年前还被妖魔化成所谓电子毒品, 如今突然被赋予了造福人类的重要使命,瞬间就变得高大上起来。

    歌斐感到了久违的压力,但不是一年前那样担心自己失业即送命的求生欲, 而是被寄予厚望的使命感与责任感。

    一个念头冒出来,坚决而笃定他一定能做好, 他一定要做好。这一次, 他绝不会再让相信他的人失望了

    咦为什么是再他曾让某人失望过吗

    这种情况已经不是第一次了。

    歌斐时常会有些莫名其妙的想法, 这些东西埋伏在他的潜意识里,冷不丁跳出来刷一下存在感,等他反应过来尝试追循,又倏地跑没影了。

    他知道再深究也不会有结果, 只纠结了一纳秒,就干脆利落地把疑问抛到脑后。

    龙总在这时唤了一声“歌斐。”

    她表情肃穆,眼神专注, 一看就是要准备说大事的样子。

    歌斐打起十二万分精神, 对上她的视线, 以同样郑重的语气应“我在。”

    “你得知道, 全息游戏是个史无前例的新尝试, 谁都没做过,谁都拿不准中途会出现什么问题。”龙总说, “加上网游性质特殊,一个游戏需要同时承载成千上万人的脑电波,发生意外的概率更是呈指数倍递增。”

    “你是游戏的总系统,是虚拟世界的主人。人们进入你的世界, 而你负责接纳他们、引导他们、保护他们。你既要制造挑战,促使他们突破自我,取得进步;又要时刻在旁监督,确保他们的健康与安全。”

    “这是个艰巨的任务,而你将孤立无援。”

    歌斐安静听着,听到最后一句话时,他忍不住了。

    “也不是完全孤立无援吧”他这么反驳道,“我有诺亚,还有一整个项目组帮忙打下手呢。”

    龙总微微一愣,不着痕迹地柔和了眉眼“也对。”

    一人一ai私下里聊完,没两天,正式命令就从总公司传了下来,要求k区游戏项目组的工作重心全部转到开发新游戏上,方舟则彻底停止更新。

    停止更新公告跟已完工的3月版本更新一起发布上官网,论坛又是一片鬼哭狼嚎。

    有人抱怨我才入坑两个月就停止更新这已经是我玩倒闭的第三个游戏了,我八成有什么bug体质

    有人吐槽去年季节系统上线时说的是四季,结果更新到春季就没有了,所以夏天是不配吗

    但大趋向还是期待听说停更是因为在筹备全息重置版我已经迫不及待了搞快点龙裔

    停止更新不等于停服,在新游戏大致成型、需要占用服务器资源进行测试之前,旧版的方舟仍会持续运营,也算保持热度为新游戏造势的一种手段。

    不过歌斐是没法再隔三差五摸鱼了,他把游戏委托给诺亚代管,自己则忙着跟策划组钻研新游戏。

    因为提前做过规划,在程序和美术的帮助下,deo出得很快。

    初版deo的内容很少,仅是纯粹的战斗功能试玩,场景没有,特效简陋,角色建模也没有,做得最精细的是战斗对象一个不会动的稻草人。

    看似没什么技术含量,实则非常关键。

    新游戏的定位跟方舟一样,是arg,其中的a,也就是动作元素,贯穿整个游玩过程,实属重中之重。而战斗恰好是动作元素集中体现的一个部分,可以说,只要做好战斗,其他操作都不是问题。

    deo10里三种攻击模式用刀剑的物理近战,用弓箭的物理远程,和魔法。

    项目组全员参加试玩,随后开大会,交流试玩感想,决定能不能以这个deo为基础继续往下做。

    要问arg最怕什么

    那当然是操作手感不行。

    在需要外接键鼠手柄等控制器的老式游戏、甚至是如今的vr游戏里,真实的打击感都是一个重要的评价项,无数游戏开发者为此愁秃了头。

    所幸,全息技术似乎让曾经的难题迎刃而解。

    试玩了deo的人们一致表示,问题不在于操作手感不真实,而在于太真实了。

    “武器震得我手疼。”用物理近战的说。

    “箭完全射不中啊。”用物理远程的说。

    在科技高度发展的今天,脏活累活重活都有机器代劳,ai们兢兢业业007,把人类养成了四体不全五谷不分的废宅。很多人说不定连做饭的菜刀都没摸过,到了游戏里突然就要提剑砍怪物,难度实在有点高。

    这么一想,歌斐甚至有些庆幸他们没闪到腰了。

    用魔法的人评价倒是不错“魔法手感还行,就是咒语太中二,念出来很羞耻。”

    “知足吧。”歌斐说,“交到我这的初版文案是火的精灵啊倾听我的呼唤,让汝力量降临吾身,以契约之名,解除封印,展现神的力量火遁豪火球之术,我觉得太长了难记,才简化成现在的火精灵,用火球砸他的。”

    “”老策划说,“别的不提,火遁那部分侵权了吧初版文案谁写的自己反省一下。”

    听歌斐念了原版文案,没人再敢吐槽简化版咒语中二,魔法的部分暂且就这么定了下来。

    结合大会上收集的意见,歌斐领着程序组赶工,为物理系攻击添加了战斗辅助系统,让近战手感更舒适,远程则附带弹道修正。

    完善后的deo20出来,大家都很满意。

    歌斐仔细想了想,又额外做了进一步优化的deo30,给龙总发去一份。

    龙总很快回复不错。

    她顿了顿,又说我找个专业点的人士来帮你做测评。

    这个专业人士,当然是拥有六年游戏经验的资深主播魔芋了。

    魔芋应该不是第一次参观龙裔的公司了,被请到k区分公司来试玩,一路上处变不惊,直到见到歌斐后才瞪大眼睛,发出了表震惊的单音“哇”

    “你居然长得这么好看”她感叹着,三步并做两步跑到歌斐面前,上下打量歌斐一圈,然后又说,“这么呃,矮”

    跟游戏里的形象不同,现实中的魔芋长了一副标准的甜妹样貌,清秀可爱。

    她骨架不大,但总归是名成年女性,个头长到了一米六五左右;歌斐则是大概十五六岁的少年,处在刚开始抽条的年龄阶段,整体只比她高出一点。

    新收获矮子评价的歌斐沉默了几秒,往上飘了几寸跟游戏里一样,他不受物理引擎限制,重力随意可控,只是他平时更喜欢脚踏实地走路现在魔芋得把头仰得很高才能看见他的脸了。

    魔芋显然很不服,隔空敲了敲歌斐的膝盖,抗议道“你这么自欺欺人有意义嘛”

    歌斐深沉地点头“有。”

    魔芋“”

    寒暄过后,进入正题。

    魔芋不仅是初次玩全息游戏,还是初次用双向内全息头盔。进入虚拟世界后,她新奇地在身上摸了一圈,又抬手掐住了自己的脸。

    她显然用力不小,把自己都掐得“嗷”叫了一声,紧接着便摸着脸叹“跟真的一样好棒”

    歌斐站在一边,等魔芋适应了这种崭新的体验,才deo30的游玩指引“你的任务是打败训练假人。”

    他示意伫立在场地中央的假人“假人会进行简单的闪避和还击,你要一边躲开它的攻击,一边打它。攻击不显示数值,双方战损情况也不以血条的形式展示。你的状态由你目前感到的疼痛程度体现,最高达到现实中的5级痛,不会无法忍受顺带一提,你刚才掐掉了自己半管血假人的状态由它身上的裂纹体现,血量越少裂纹越深,把它打碎,即战斗胜利。如果你准备好了,就先手攻击,正式进入战斗状态。”

    魔芋不愧是拥有丰富游戏经验的网瘾少女,很快理解了游戏说明。

    她活动一下手脚,冲上去就是一阵拳打脚踢,用与甜妹长相截然不同的凶猛架势,把假人咣咣咣锤碎了。

    “爽耶手感跟在拳馆打模拟对抗战一模一样”她意犹未尽地揉着手,“不过假人材质太硬,打起来手疼,有拳套就完美啦”

    歌斐和专程来围观的几个项目组同事目瞪口呆。

    魔芋将目光转向他们,眨巴眨巴眼睛,奇怪地问“怎么了”

    项目组同事们齐刷刷向后退了一步,面露畏惧。

    歌斐迟疑了几秒,还是直说了“你是我见过的第一个赤手空拳就上去打的人你没发现,旁边有武器吗”

    deo30的背景做了个贴图,是一间空旷的房间,房间的一角摆了个武器架,上面放着长剑、锤子、弓箭、弩、法杖和魔法书。

    魔法书是为那些记不住哪怕已经很简短的咒语的玩家准备的,玩家可以捧着书照着念,只是这样用出来的魔法效果不如拿法杖好。

    魔芋顺着歌斐的指示看到了武器架,一愣,既懵逼又无辜“你也没提前告诉我有武器可以用啊”

    歌斐是没刻意提,但这锅他不背。

    一般而言,玩家进入游戏,会在开战前四处逛上一圈,随意摸摸看看;武器架不算显眼,但也并不隐蔽,玩家在探索过程中迟早会发现;等玩家进一步上手,再发现武器都能拿起来,结合上打败假人的战斗任务,自然会明白这些是供战斗时使用的武器。

    虽然流程很短,但每个细节都经过了精心设计,让deo不再是枯燥无味的纯战斗,额外拥有获得问题探索环境取得帮助解决问题的逻辑闭环,更像一个游戏的试玩,而非战斗模式的实验版本。

    在魔芋之前,项目组的每个人都玩过一遍deo30,每个人都会按照提前安排好的套路走。

    只有魔芋特立独行,完全不探索,上去就开干,而且还真顶着反伤因为受到的伤害表现为疼痛,魔芋觉得手疼的时候,其实是在掉血,打到最后,她也就只剩个血皮了把假人打碎了。

    歌斐起初很不解,想了一想,隐约有些顿悟。

    其他人会事先探索环境,是因为他们默认游戏不会让玩家赤手空拳打怪,也知道周围能找到武器。

    魔芋则不一样。

    一来,她玩过的游戏太多了,没什么多余的好奇心,习惯直奔主题;二来,她在现实中是个练家子,确实能不靠武器光凭拳头打赢。

    歌斐在备忘录里写上一句添加拳套类武器,刷新deo,让魔芋重新体验了一遍正常打法。

    魔芋玩得相当开心,给出了极高的评价“我能再来一遍吗还想试试其他武器”

    deo就这么正式通过了,开发进程继续往前推进,策划写方案,程序做功能,美术画图建模型。

    这一年中旬,龙总召集项目组,开了个先期会议,主要是听各组负责人报告开发进度。

    由于程序和美术都要跟着策划走,主要发言人还是策划组。

    老策划准备了一大堆材料,从前期的市场调查、可行性分析到未来的构想与展望,在投影光屏上排了一长串,字体小如蚊蝇,堪称密恐噩梦。

    听完报告,龙总没有急着表态,转而去问歌斐“你怎么想”

    龙总向来慧眼如炬,每句话都不是空穴来风歌斐的确有些不同的想法。

    歌斐这些日子翻了不少游戏相关的资料,学到了很多,也意识到一个很重要的问题。

    这个问题一直存在在魔芋试玩deo30的时候,或者更早,在他还在为方舟的版本更新每天发愁的时候。

    俗话说,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,戏剧是如此,游戏也是如此。

    每名玩家都是不同的个体,思维模式不同、兴趣不同、习惯不同、素质和能力不同,看到的游戏也不一样。

    为了调和这种矛盾,游戏开发者可谓是煞费苦心。策划们反复揣摩、提前规划,懒点的直接上图文教程,细致点的把教程揉碎塞进剧情或是任务说明里,想尽办法推着玩家照着他们设定好的模式走。

    简而言之策划在手把手教玩家如何玩游戏。

    这办法优点很明显简洁,省事,所有完美的设计都能被发现,也不容易出现什么意料之外的bug。

    可缺点也在所难免条条框框多,自由度低,并且永远都做不到让所有玩家都满意。

    要知道,全息游戏的最终目的是解放想象,提高玩家的精神力。在这种情况下还按着玩家脑袋做事,告诉玩家应该做什么、不应该做什么,那未免也太没劲了。

    要歌斐来看,想整就整个大活

    歌斐整理好思路,开口说了“我觉得,那些个分析都没有用,大体的方案也可以推翻。”

    他一挥手,光屏上的资料悉数消失,取而代之的是美术组刚画出来的新游戏地图。

    他把地图抓过来,合拢双手,再松开手指时,原本是平面的地图团成了球,在他指尖缓慢旋转,乍看像个缩小版的地球。

    “从头开始,逆转一下思路。”他说,“不由我们做游戏给玩家玩,而是让玩家们自己做一个自己想玩的游戏。”

    作者有话要说  歌斐总有人骂我狗策划,就应该让玩家来当策划,让他们自己骂自己bhi

    从这部分开始就是一个真创新的全息游戏啦,如果有小可爱觉得哪些设定考虑不周,随时可以在评论区提。当然,如果有想看的内容也可以说

    我们一起来做一个大家都想玩儿的游戏呀

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