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第330章 游戏制作

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    如果出现了这些问题。

    那么会导致游戏的可玩性急速降低。

    还会产生玩家的反感。

    为了防止这样的问题出现。

    旁白的台词设计,一定要到位。

    史丹利的寓言的台词就设计得非常不错。

    可说是真正的与玩家进行交流。

    而且有q宝的存在。

    让q宝与玩家直接进行互动。

    台词方面的问题。

    方元并不需要担心这些。

    反而还要去思考,怎么限制q宝的谈话内容,和行动。

    方元可记得之前对q宝玩植物大战僵尸进行对战的时候。

    q宝可以偷偷的在后台修改了游戏的数据。

    自己也是玩了一段时间后,才慢慢发现的这个问题。

    可以说,方元是唯一能限制q宝的人。

    q宝在自己有面前,并不会胡来。

    但对于玩家就不一样的。

    而这个游戏的原本设定就是。

    玩家过分违背旁白,甚至想旁白,可能会重新启动游戏,甚至直接关闭游戏,不让你继续玩下去。

    方元也不能确定,如果真的是q宝在主导这个游戏。

    q宝会不会胡来。

    想尽输入法的来虐待玩家。

    因为这本来就是游戏设定之一。

    而这个游戏一定要对q宝进行限制。

    让q宝明白,什么事情可以做,什么事情不可以做。

    除此之外,做为“旁白主导”第一人称冒险游戏。

    如何让这个游戏更有意义。

    方元也要进行考虑。

    游戏的场景,支线、彩蛋都是一个不小的考验。

    怎么在原由的基础上,添加一些新的内容或制作一些新的彩蛋。

    并不会对原游戏进行破坏,这也是一个难点。

    而且“旁白主导”第一人称冒险游戏,只有一个结局。

    那这个游戏也是太无趣了一点。

    玩家玩过一次之后,很难有再玩一遍的乐趣。

    甚至看到别的游戏主播、或者朋友玩通关之后。

    自己对这个游戏的兴趣,也会瞬间失去玩一遍的兴趣。

    而结局的多样性。

    便可以让玩家去尝试不同的玩法。

    因为每一个人的选择是不一样的。

    你的玩法不同,结局也会不一样。

    所以会有人看到别人玩过这游戏后,你还会去尝试一下。

    就是想看看自己的结局是什么。

    每一种玩法,都会出现不同的结局。

    也会给你带来不一样的感悟。

    而史丹利的寓言这个游戏的核心,并不是让玩家开开心心的玩游戏。

    也不是与旁白君斗智斗勇,小心谨慎的防止自己被旁白给洗脑了,自做聪明的做出各种选择。

    至于去旁白君,那更是不建议。

    你过分的违背旁白君,他会生气的。

    甚至直接关闭游戏。

    方元前世玩游戏的时候。

    喜欢先查看游戏的攻略、玩法。

    做一个详细的了解。

    但也是因为了解到游戏的玩法后,造成了一种困境。

    就如同一个长着胡子的人。

    他不会去留意自己睡觉的时候,胡子是放在被子里面,还是被子外面。

    直到有一天一个熊孩子好奇的问道,

    “老爷爷,请问你睡觉的时候,胡子是放在被子里面,还是被子外面。”

    老人也回答不出。

    睡觉的时候,也在思考。

    这胡子是放在被子里面,还是被子外面呢

    这一晚,老人失眠了。

    所以方元在玩这个游戏的时候。

    也陷入了怀疑。

    如果自己没有看攻略,也没有去看其他玩家的玩法。

    那么自己会听从旁白的提示,还是选择不听从旁白的提示呢

    在听从与不听从做选择的时候。

    是否有受到查看攻略的影响呢。

    方元最后玩出过好几个种不同的结局。

    在尝试过不同的结局,又思考许久之后。

    方元明白了过来。

    这个游戏也是想让玩家别玩这款游戏。

    不管你怎样玩,你认为你了旁白君。

    或者你认为自己完到了最美好的结局。

    其实你根本不是在玩游戏。

    而是被这个游戏玩了。

    你在玩游戏的时候。

    游戏又何尝不是在玩你呢。

    停下手中的游戏,出去走走。

    回到现实的生活当中去,那才是你应该做的事情。

    虽然游戏传递了这样的一个观念。

    但方元可以选择不接受。

    玩家也可以选择不接受。

    确定了这些想法之后,

    方元在自己的脑海当中,将史丹利的寓言从头到尾重新理顺了一遍。

    一点点的将这款游戏进行复原。

    将游戏里面各种场景都详细的写了出来。

    也在其中加入了一些新的想法。

    以方元现在公司的实力,

    这一款游戏,只说制作方面的话并不困难。

    方元将相关的资料写出来之后。

    便交给了江新雨,让江新雨进行安排人员。

    不过游戏的想法,并不是一瞬间冒了出来,像泉水一样源源不断。

    而是一点一滴的积累。

    游戏在制作的同时。

    方元又时候又会想到一个点子或者一个彩蛋、创意。

    就会让他们加进去。

    而员工如果有新的想法,也可以尝试加入进去。

    游戏的核心内容是不能更改的。

    游戏设计这个东西是不能随意修改的。

    第个人都是自己的想法。

    也没有绝对的对与错。

    但是你一言我一言。

    什么东西都加进去。

    就游戏就成了一个四不像。

    所以每一个员工都可以提出建议。

    但方元会做最后的把关,决定添加的内容,是否合适。

    虽然最后不一定会采用。

    而方元给出的制作时间也非常的宽松,在七月之前制作出来就行了。

    让负责的人员可以慢慢的进行尝试。

    但可以让更多的人参与进来。

    还可以体验到制作游戏时候的乐趣。

    或许这些游戏点子和游戏的想法,在这个游戏上无法使用。

    但在其他的游戏上,可能就非常的适合。

    自然可以加入到新的游戏当中,成为游戏的加分项。

    这些想法与创意,都会一点点的积累起来。

    成为公司一个非常重要的财富。

    就比如在oba类型的游戏当中。

    有许多成功的英雄。

    一上线,就获得了大量玩家的喜欢。

    还有一些独特的支持机制,都会让玩家感新奇。

    但这些英雄的制作,并不是设计师一拍脑门就想了出来。

    这些英雄除了借鉴抄之外。

    还有平时的一些想法与创意。

    甚至是一些被放弃的方案,也有一天会重新回到设计师的眼中。

    认为这是一个不错的点子。

    此时后浪公司里面。

    正在做着最原始的积累。,,,

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